Понедельник, 06 Мая 2024, 09:59Приветствую Вас Странник
Главная | Библиотека | Регистрация | Вход
Меню сайта
Категории каталога
Разное [2]
Рецензии [7]
Рецензии на книги правил по Миру Тьмы
Песни Волков [2]
Введение в Мир Гару.
Апокрифы Мира Тьмы [3]
Рукописи и древние тексты
Дисциплины [0]
Наш опрос
Ваша любимая вампирша из кино
Всего ответов: 67
Главная » Библиотека » Мир Тьмы » Рецензии

Wraith: Oblivion

Призрак: Небытие

  Изначально текст был написан в livejournal'е и предназначался для практически полностью неискушённой аудитории, поэтому стилистика, построение и содержимое статьи отличаются от прочих обитательниц этого сайта.

  Настолки бывают разные. В одни интересно играть детям. В другие - готам. В третьи - ещё кому-то. Кому-то весело мочить монстров, кому-то - отыгрывать интересных персонажей, кому-то - пугаться. РПГшные ужасы - это, если команда подобралась серьёзная, посильней, чем книжки того же Кинга. По воздействию внутреннему. Расскажу я о лучшем, самом жутком, до омерзения и панических воплей, но при этом великолепном представителе этого жанра - Wraith: The Oblivion.
  Играть-то может в неё и интересно, но практически невозможно. Если вы считаете, что Vampire: The Masquerade - это на самом деле игра про внутренний, персональный ужас (о боже! я монстр! я пью крофь!), то вы не видели настоящего ужаса. К сожалению (а может и к счастью), чрезмерная, переходящая все границы мрачность и замогильность происходящего в игре сослужила ей дурную службу - игроки попробовали, попробовали... и поняли, практически все, что это - не для них.   Слишком жутко. Понятно, что существует игра Call of Cthulhu - великолепный образчик жанра хоррор, в котором у персонажей имеется неумолимо уменьшающийся параметр sanity, теряющийся практически от каждого контакта с персонажами Г. Ф. Лавкрафта. Это прекрасная игра, но сейчас не о ней. К тому же мне не приходилось в неё играть или водить, только лишь читал правила и слышал положительные отзывы. А не о ней потому - что Wraith опять-таки сильнее.
  Игра начинается с общего настроя. Большинство РПГ устроены таким образом, что герою есть что терять - и довольно многое. Кроме того, он всегда может много чего достичь. Ну, сами знаете - вживаемся в шкуру другого существа и испытываем на своей шкуре все эти занимательные приключения, помогая ему становиться быстрее, выше и сильнее. Во Wraith всё не так с самого начала. Для начала - вы уже мертвы. Вас похоронили (или бросили на свалке, неважно). Родные и близкие (если они у вас есть, вернее были) оплакали и живут без вас. А вы всё это видите и ничего не можете сделать. Грамотный мастер жанра хоррор, если вы согласились играть в такую вещь, как Wraith, просто обязан мучать вас, показывая, как хреново, когда ты уже мёртв, а они ещё нет. Например - правда же, вы в курсе, что правило "о мёртвых либо хорошо, либо ничего" соблюдается да-ле-ко не всегда? Но это бутончики. Цветочки - это, например, когда вы видите, как ваша любимая девушка выходит замуж за другого, всего-то через годик после вашей смерти. Понятно, что отчасти - чтоб заглушить утрату! Но смотреть на это всё равно тяжело. А ягодки - это, например, когда её же ловят в тёмном переулке подонки и насилуют. Обычное дело! Но вас нет рядом. Вернее вы есть, но ни-че-го не можете сделать.
  Наверное у вас сложилось впечатление, что это всё фигня? Типа, "ну ничо, они все помрут и мы снова будем вместе"? Биг мистейк. Перестанем цепляться за мир живых и посмотрим на то, куда это мы попадаем после смерти, где проходит действие игры Wraith.
  Первое, что бросается в глаза - никакого рая или ада нет. "Как нет?" А вот так. Нет и всё. Вернее ад есть, но он не касается призраков, а ещё есть что-то похуже ада, но об этом позже. А рая - ну нет и всё. Настоящего. Фальшивых - сколько угодно. Рукотворных. Но об этом опять-таки позже. Загробный мир можно представить в виде луковицы из нескольких слоёв сильно разной толщины и консистенции. Для понятности добавим к нему нулевой слой, Skinlands - мир живых так называется. Самый верхний в нашей луковичке. Про него все и так в курсе. Единственное, что надо знать - призраки туда не могут попать в полной мере. Существет граница, так называемый Shroud, непроницаемая завеса, не дающая пробраться в мир живых, материализоваться там. Призраки отлично видят сквозь Shroud, а люди - нет. Ну, разве что некоторые, иногда - всякие мистики и сумасшедшие, да, бывает. Shroud имеет разную толщину. Тоньше всего он на кладбищах, в местах гибели людей и так далее - там, где его постоянно теребят со всех сторон. Называются эти места Haunt'ами. В чём прикол: людям там плохо, мрачно, холодно, жутко - они чувствуют близость Shadowlands, первого настоящего слоя нашей мёртвой луковки; а призракам наоборот тепло, спокойно, хорошо, светло и так далее - потому что рядом, по ту сторону тоненького Shroud'а, находится этот замечательный мир живых. По сравнению с остальной частью Shadowlands, территория Haunt'а - курорт.
  Собственно Shadowlands очень похож на наш родной мир. Он почти повторяет его географию, за исключением того, что в нём всё: а) разваливается на части, то есть выглядит гораздо более шатким, ветхим и старым, чем в Skinlands; б) существует после уничтожения. То есть новая постройка, только что созданная в мире живых, может и не проявится в Shadowlands. Чем она старше - тем явнее, детальнее и полнее она протискивается в мир мёртвых. А после уничтожения она целиком и полностью оказывается там и существует, пока её помнят.
  Вообще уничтоженные предметы, память о которых достаточно сильна, прекрасно существуют в мире мёртвых. Это так называемые Relics. Ценны они тем, что они ЕСТЬ и их можно ИСПОЛЬЗОВАТЬ. По назначению или нет. Потому что кроме них в общем-то почти ничего и нет. Проблема в том, что в Shadowlands практически всё... "призрачно", не поддаётся никакому воздействию со стороны призраков.
  Под Shadowlands находится куда более интересное местечко. Так называемый Tempest. Это гигантский океан, в котором постоянно идёт жуткий шторм. И вместо воды там не пойми что. Самые разные субстанции. Например - насекомые. Или гнилое говно. Или ржавые гвозди. Хотя что-то похожее на воду встречается чаще всего. Над головой попавшего в Tempest где-то очень-очень высоко находится "небо", которое всё-таки можно разглядеть в моменты относительного погодного спокойствия. Оно чёрное, со светлыми точками. Но это не звёзды, а так называемые Nihil'ы, вид снизу - ямы, открывающиеся то тут, то там в Shadowlands, ведущие вниз, сюда, в Tempest. Открываться они любят прямо под ногами у призраков.
  В громадном Tempest'е тут и там разбросано множество островков, крупных и мелких. На одном из них расположен гигантский город, столица империи мёртвых - Stygia. Строиться он начал ещё во времена Древней Греции. Место на острове весьма ограничено, и поэтому, а также потому, что это всё-таки мир мёртвых и законы физики, имеющие отношение к материальным объектам мира живых, здесь не очень-то работают, город строится вверх, пластами культурных слоёв. Но "жизнь" кипит на всех этажах, не только на верхнем, подмявшем под собой все остальные.
  История Государства Стигийского сама по себе весьма интересна, но о ней сейчас ничего не скажу, хватит с вас современного устройства. По Стигийским законам каждый умерший попадает в один из семи Легионов Смерти. Quiet Legion - для самоубийц. Emerald Legion - для жертв несчастного случая. Iron Legion - для тех счастливчиков, кто умер от старости. Penitent Legion - для тех, кто так или иначе умер от сумасшествия. Skeletal Legion - для жертв болезней. Grim Legion - для жертв насильственной смерти, самый многочисленный из Легионов. Paupers Legion - для тех, чьи причины смерти остаются загадкой и тех, кто по какой-то причине не попал ни в один другой легион. Legion of Fate - для тех, чья смерть была предрешена судьбой, при этом не попадая явным образом под юрисдикцию ни одного из прочих легионов. Каждым Легионом управляет Deathlord - очень древний и очень крутой призрак. Их совет и является самой влиятельной силой по ту сторону смерти. Из вменяемых, имеется в виду. О невменяемых - ниже.
  Кроме Стигии, в Tempest'е находится ещё куча других островов. Среди них стоит отдельно выделить так называемые Far Shores. Далёкие Берега - это полумифическая "земля обетованная" для усталых заблудших душ. Христиане - а здесь их именуют "Fishers" и в Стигии их ложная религия вне закона из-за невменяемости большей части активных представителей, особенно в средневековье - уверяют сами себя, что там-то и находится их вожделенный рай. И это действительно так! И не один. Множество предприимчивых призраков уже да-авным давно поселилось там, позиционируя свои широко рекламируемые фазенды как самый настоящий рай. И, естественно, люди плотным потоком, несмотря на все противоречащие факты, стремятся туда.
  Сейчас самое время поговорить об экономике потустороннего мира. Большая часть материала, находящегося в Shadowlands, как уже было сказано, не представляет для призраков никакого интереса - его нельзя использовать как ресурсы для производства чего бы то ни было. В Tempest'е с этим получше, но не сильно. Не составляет особых проблем найти камень для постройки зданий, кое-где есть деревья, в Стигии добывают отличное железо - но на этом список доступных ресурсов почти заканчивается. "Почти" - это потому, что призраки давно уже основали пару гильдий, занимающихся переплавкой "тел" других призраков в что-нибудь полезное. Например, из вас могут сделать светильник - лишив конечностей, вообще способности двигаться, издавать звуки и делать что-либо, и наделив вместо этого вашу новую форму возможностью светиться. Если светильник не нужен - можно сделать стул. Или пепельницу. Или монету, так называемый Obol. Дабы не допускать инфляции, один Обол всегда равняется одной душе. Достаточно бесполезной, из которой по тем или иным причинам не стали делать предметы мебели, оружие или одежду, и тем более - оставить её в виде раба. Да-да, вот так. А вы думали, демократия? Идём дальше. Вернее, глубже.
  Под Tempest'ом, скорее даже под его дном, находится Labyrinth. С суши туда тоже можно пробуриться, что неоднократно достигалось - в той же Стигии, в процессе копания шахт по добыче железной руды. Вот там - совсем плохо. Хуже, чем там, нет нигде. Темнотища, туннели, идущие непонятно как, перепутанные непонятно зачем, непонятно с какими стенами, потолком и полом, причём непонятно даже, что из них что - это ещё ладно. Население Labyrinth'а, частенько встречаемое в Tempest'е и куда реже в Shadowlands - так называемые спектры (Spectres). Это те же призраки, только потерявшие в себе всё человеческое, полностью отдавшиеся во власть собственной тени (Shadow, о ней попозже), вольно-невольно служащие Небытию (собственно Oblivion), существующие без надежды, только с болью и ненавистью ко всему окружающему, стремящиеся накормить Oblivion всем подряд, в том числе и собой - но не в первую очередь, это успеется, сначала надо уничтожить тех несознательных лиц, которые пытаются бороться против неминуемого. На самом дне Labyrinth'а находится пульсирующая чёрная воронка, рядом с ней даже спектры боятся появляться и приходят только по делу о собственном суициде. Это Mouth of the Void, небытие как оно есть. То что туда попало - уже не может вернуться, его больше нет. Нигде. Именно эманации этого жуткого колодца и делают загробный мир таким милым. Да и не только загробный - оглядитесь вокруг. Сделать с ним, понятно, ничего нельзя. К нему и подобраться-то нельзя - даже нормальный вменяемый призрак просто от близости настоящего Небытия сходит с ума и превращается в спектра.
  Время от времени Tempest бурлит сильнее обычного, это явление называется Maelstrom. Мелкие Maelstrom'ы происходят постоянно тут и там, к ним в общем-то привыкли. Но за историю человечества было несколько Великих Maelstrom'ов. Последний был летом 1999-го года, это легендарный момент в Мире Тьмы. Спровоцировал его взрыв пары реликтовых атомных бомб, при жизни сброшенных на известные японские города. Предыдущий был во время второй мировой, спровоцировали его как раз эти бомбы - точнее, массовая гибель людей от оружия, равного которому раньше не было. Кроме жутких погодных условий, ветра, сдувающего любые укрытия, волн, смывающих в бушующее море, раздирающее на части, серьёзной неприятностью Maelstrom'ов являются толпы спектров, вырывающихся на волнах тотального разрушения из Labyrinth'а, сметающих всё на своём пути.
  Ещё где-то под Labyrinth'ом, рядом с Mouth of the Void, находится собственно ад. В нём сидят самые настоящие демоны, которые падшие ангелы. Ад для них, не для людей. Они сидят там и смотрят, как же всё хреново вокруг, видя только Labyrinth, и сатанеют. С точки зрения игры Wraith ад никакого интереса не представляет.
  Спектры спектрам рознь. Их общество делится на касты. Низшая - Doppleganger'ы, это спектры, которые ещё могут сойти за простых призраков. Шпиёнят и разрушают систему изнутри. У них зачастую хватает сознания и самоконтроля для сложных действий. Выше них находятся Nephwrack'и, спектры, настолько уже искорёженные служением Oblivion'у, что за нормального призрака их ну никак не получится принять. Выше они, так как являются более "просветлёнными" в ихнем архимрачном деле. Особняком стоит каста Shade'ов, очень мощных спектров с практически полным отсутствием мозга. Они по статусу вроде бы выше Nephwrack'ов, потому что "sanity is for the weak" (c), принцип из сходной по стилистике и добродушию фракции Chaos Marine из отличной игры WH40K:DOW, но поскольку мозги всё-таки вещь полезная, то Nephwrack'и всё-таки получаются главнее. Самой низшей кастой, даже недокастой, чем-то вроде классических чандал-неприкасаемых, являются Mortwight'ы - те, кто сразу после смерти стал спектром, не побывав призраком. Дела обстоят так только потому, что заметное число Mortwight'ов стало появляться только в последние десятки лет, до этого они погоды не делали, ну и статус не могли получить, вообще не являясь кастой. А сейчас выделились, но статус так и не приобрели. Высшей кастой являются так называемые Malfeans, делящиеся на две подкасты: Onceborn и Neverborn. Onceborn'ом в теории может стать любой - это просто сильно-сильно отожравшийся Nephwrack или Shade. Я не упоминал, что каннибализм - норма жизни в обществе спектров? Ну это по-моему настолько очевидно, что даже и говорить не о чем. Так вот, Onceborn'ы - это настоящие короли в мире спектров, гигантские чудовища, стремящиеся стать ещё более гигантскими и ещё более чудовищными. Но до истинных... даже слова такого нет, до истинных владык самого жуткого места во вселенной им как до... в общем, непреодолим этот шаг. Neverborn'ы - настоящие боги потустороннего мира. О-очень тёмные боги. Настолько тёмные, что, как выяснилось, жуткие маги Nephandi из дружественной линейки Mage: The Ascension, которых там боятся все-все-все, включая истинных инферналистов, технократов и просветлённых дзен-буддистов, служат не кому-нибудь, а лишь снам Neverborn'ов. Да, Neverborn'ы спят и видят сны. Иногда кто-то из них пробуждается - такого масштаба события в мире живых незамеченными не проходят, вызывая адские катаклизмы и войны с отупляющим количеством жертв. В мире мёртвых всё это по понятным причинам ещё заметнее. Если проснутся все Neverborn'ы или хотя бы несколько из них одновременно - конец света обеспечен.
  На этом обзор вертикально-глубинной географии мира мёртвых можно считать завершённым. Думаю, после него никого не удивит тот факт, что призраки по возможности стремятся оставаться как можно ближе к миру живых. Далее расскажу чуть подробнее об их образе существования.
  Среди призраков существует замечательное общество удивительных людей - Doomslayers. Те, кто охотится на спектров. Они делятся на 4 фракции. Первая - герои-одиночки, погоды обычно не делающие. Вторая - суровая военизированная организация, действующая хорошо организованными и вооруженными группами. Третья - самая отмороженная - ребята, маскирующиеся под спектров и ныряющие в Labyrinth, дабы выманить оттуда спектров под шквальный огонь дружественных представителей второй фракции. Четвёртая - занимается выявлением Doppleganger'ов в обществе призраков.
  Далеко не все призраки имеют отношение к Иерархии (Hierarchy) - это официальное название всей этой Стигийской Империи. Многие из них, те же христиане-Fishers, предпочитают проводить время в религиозных исканиях различных культов честному существованию в виде гражданина Иерархии, части системы, которая, при всех её недостатках, держится против несметных полчищ и непреодолимых сил Labyrinth'а. Очевидно, что на христианстве свет клином не сошёлся даже при жизни, а после смерти уж, когда видно, что это всё полное фуфло, тем более велика вероятность приобщения к иным, альтернативных религиям. Все религиозные деятели по историческим причинам объявлены врагами Hierarchy и торжественно именуются не иначе как Heretics. Отношение к ним разнится от случая к случаю. Могут и в табуретку превратить, а могут и не обратить особого внимания. Всё зависит от взаимной злобности.
  Кроме религиозных деятелей, есть ещё так называемые Renegades. Это все те граждане, которые отказываются подчиняться законам Hierarchy и при этом не машут кадилом. Категория более чем разнообразная, в которую попадают и честные идеалисты, не способные вынести бездушную железную человекодавильную машину Hierarchy, и полные отморозки-бандиты-беспредельщики, забившие болт на большую часть общества. Естественно, отношение к Renegades строится по точно такому же принципу, как и к Heretics.
  Вертикально-глубинная география мира мёртвых важней, чем привычная горизонтально-территориальная, но о последней тоже скажу пару слов. Hierarchy, оно же Dark Kingdom of Iron, правит не во всём мире. Европа + Америка (как носитель европейской культуры). В потустороннем мире Африки расположено Dark Kingdom of Ivory, живущее по своим законам, со своими заморочками - например, духи животных там наделены практически теми же характеристиками, что и призраки людей. Хотя там тоже всё плохо. На Дальнем Востоке, в основном в Китае, расположено Dark Kingdom of Jade, в котором всё ещё хуже, чем в Европе. Достаточно сказать, что местный абсолютный правитель, Qin Shi Huang, давно уже является спектром, хотя об этом никто особо не догадывается в открытую. Индия, Австралия и ещё несколько уголков планеты обладают своими самобытными потусторонними мирами, со своими заморочками. Когда-то в Америке существовало своё мощное Dark Kingdom of Obsidian, но безобразия конкистадоров и геноцид индейцев происходили не только в Skinlands - от аборигенских призраков остались только периодически появляющиеся мощные спектры в ягуаровых шкурах.
  Как стало понятно из географического обзора, самым приятным местом для призраков всё равно является Shadowlands, несмотря на все недостатки. Серьёзной неприятностью является то, что далеко не все призраки способны находиться там сколько-нибудь продолжительное время - именно поэтому и приходится заселять многочисленные острова Tempest'а. Необходимым условием для возможности существования конкретного призрака в Shadowlands является наличие у этого призрака так называемых Fetters - якорей в мире живых, за которые он может держаться, не падая глубоко вниз. Fetter'ом может быть предмет, человек или место, имевшие значение для этого призрака при жизни. Любимый плюшевый мишка, персональный компьютер, церковь, квартира, лес, младший брат - что угодно. Призрак может входить внутрь своего Fetter'а без каких-либо отрицательных последствий для них обоих, для призрака последствия даже положительные - он может там отсидеться, регенерируя своё повреждённое "тело", именуемое Corpus.
  Естественно, призраки всеми силами стремятся сохранять свои Fetters в целости как можно дольше, предпочтительно - вечность. Есть мнение, что пирамиды - это специально подготовленные Fetters, фараоны знали, что их ждёт. Для сохранения Fetters призраки часто вступают в контакт с представителями мира живых - особенно с представителями конкурирующих линеек, таких как вампиры и маги, так как среди них более-менее часто встречаются те, кто способен сам устанавливать контакт с призраками - а самим призракам это в любом случае очень и очень непросто. Кроме того, вампиры, маги и прочие сверхъестественные существа не пугаются привидений так, как люди - они сами себе монстры покруче. Нередко заключаются пакты и договора. Например, какой-то вампир приобретает и всячески оберегает, ремонтируя и реставрируя, старый пустынный особняк, являющийся Fetter'ом, а призрак в благодарность за это может, например, подрабатывать для вампира шпионом, безнаказанно подслушивая разговоры конкурентов, или помогая иными своими сверхъестественными возможностями.   Магические способности призраков называются Arcanos'ами. Их много, они самые разные. Все не перечислю, лишь некоторые. Moliate изменяет форму Corpus'а, именно с его помощью из призрака можно сделать лампочку, можно замаскироваться под спектра или под соседа, а также отрастить себе из рук отличные клинки. Outrage кинетически влияет на Skinlands, вплоть до поджога. Lifeweb работает с Fetter'ами, со своими и чужими, может укрепить связь призрака и Fetter'а, может ослабить её и разорвать, может привязать призрака к новому Fetter'у. Pandemonium сводит живых людей с ума иллюзиями и не только. Keening влияет на эмоции людей, изменяя их настроение и состояние духа. Fatalism предсказывает будущее. Помимо перечисленных есть ещё довольно много самых разных.
  Большая часть Arcanos'ов расходует особую энергию, так называемый Pathos. Это сила души и тяга к хоть какой-то жизни, то, что делает возможным невозможное - существование призрака после смерти, сопротивление неизбежному зову Oblivion'а. Pathos - самый ценный ресурс для призраков и один из ходовых товаров, его можно воровать, покупать и продавать с помощью ArcanosUsury. Первичная добыча Pathos'а осуществляется очень просто. У каждого призрака есть так называемые Passions - буквально "страсти", то, что его реально волнует и заставляет существовать. Почти как Fetters, но нематериальные. Это может быть чувство любви к своей живой жене, чувство ненависти к своему убийце, любопытство, жажда творчества - что угодно. Когда призрак испытывает одну из своих страстей - видя, что жена счастлива; избивая своего убийцу злобными Arcanos'ами; исследуя глубины Tempest'а и Labyrinth'а; наблюдая за работой гениального безумного художника, поковырявшись предварительно в его снах мозголомными Arcanos'ами и так далее.
  Несмотря на все страхи, описанные выше, самым главным врагом призрака является он сам. Буквально, без приукрас. Душа каждого призрака состоит из двух частей. Первая называется Psyche - это та, которой игрок непосредственно управляет, разум призрака, его чувства, его память о жизни и желание продолжать существование несмотря ни на что. Вторая - и тут начинается самое интересное в игре Wraith - называется Shadow. Это не просто тёмная сторона личности, не просто внутренний зверь, как у тех же вампиров. Это настоящий враг, целью которого является самоуничтожение или превращение в спектра, а на пути к этой мегацели - разрушение всего, что дорого призраку, дабы последний вопль Psyche, падающей в Void, был совершенно прекрасен в своем абсолютном горьком отчаянии. Shadow разумна и активно играет против Psyche, у неё даже есть своя личная "магия", так называемые Thorns, свой аналог силы воли и Pathos'а, называемый Angst и приходящий от неудач, разочарований и ударов судьбы по Psyche, а также от выполнения Dark Passions, работающих в остальном совершенно аналогично Passions. Если у Psyche есть страсть - нежная и чистая любовь к оставшейся в живых жене, то у Shadow, скорей всего, есть страсть - ненависть к жене, желание разрушить всю жизнь этой суке, а потом убить её мучительно, а потом сожрать её душу. Shadow всегда оказывает влияние на действия Psyche, они беседуют, чаще всего ругаясь и сражаясь друг с другом, но в более тяжёлых случаях Shadow может оказаться достаточно утончённой, предлагая Psyche то, от чего та не сможет отказаться. Psyche может черпать у Shadow силы для совершения каких-то действий, а Shadow за это получает свой законный Angst. Shadow может в любой момент потратить определённое количество Angst'а и попытаться получить временный, но полный контроль над призраком, подавив Psyche - фактически, временно призрак превращается в спектра, у которых, как уже говорилось выше, всего-навсего Shadow является доминантной частью души, а остатки Psyche лишь жалобно всхлипывают, периодически, впрочем, оказывая сопротивление. Жалкое сопротивление - не было известно ни одного случая превращения спектра обратно в призрака, хотя за сотни лет проводилось огромное количество опытов с пойманными спектрами.
  Изюминкой, даже не изюминкой, а цельным сушёным ананасом системы Wraith является то, что игрокам предложено отыгрывать Shadow друг друга, потому что мастер и так занят. Это что-то не сравнимое ни с чем, если игроки добросовестно вставляют друг другу палки в колёса. У Shadow есть отдельный чаршит, который генерит не игрок-Psyche, а игрок-Shadowguide после ознакомления с силами и слабостями персонажа-Psyche. Игроки как Shadowguide'ы постоянно общаются с соответствующими Psyche, сбивая их с пути истинного, предлагая альтернативные решения стоящих перед Psyche проблем и так далее, а в ключевые моменты, важные для Psyche (и для Shadow), применяют Thorns и пытаются захватить контроль, чтобы всё испортить.
  Главное, конечно, чтобы это чудо не переросло во внеигровой мордобой.


Дмитрий Уваров. 26 Августа 2005 г.

Категория: Рецензии | Добавил: Andywestside (13 Августа 2008)
Просмотров: 2045 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Галерея
Форма входа
Поиск
Друзья сайта
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Copyright MyCorp © 2024