Ну что тут скажешь. Атмосфера детской сказки выгнана поганой метлой.
Теперь мы играем не милыми розовыми кроликами, а созданиями хаоса
разнообразной степени дикости и отмороженности, которые по сути своей
гораздо ближе к Wyld Folk из Exalted.
И вообще, можно сказать, являются анимешными супергероями, которых (в
отличие от) можно с лёгкостью закроссоверить со всеми любимыми
карфагенянскими философами и прочим привычным медиевальным быдлом. Ну и
не только анимешными. И не только супергероями. Хорошо это или плохо -
решает каждый сам.
Чо за нафиг?
Всё, что вам говорили о феях из C:TD - полная фигня с точки зрения DA:F. Если очень захотеть - можно продумать, каким образом произошла мутация фей из DA:F в феек из C:TD, но делать этого по-моему не нужно, так как ёрш - штука страшная. В отличие от приличных кроссоверных коктейлей, разумеется.
Первое - феи теперь сокают агграву!
Чистое железо (Pure Iron, там конкретно говорится - типа без
примесей, не сталь, то есть Белые Волки, как обычно, ничерта не смыслят
в предмете) - их личная агграва. Никто не знает, почему: объяснения
внятного дать не удосужились, оставив место для домыслов и креативных
идей. Да какая разница, если честно.
Второе - забудьте о кельтоцентризме!
Туата де Данаан - это название древних ирландских-английских фей то
ли Летнего, то ли Весеннего Двора; Фомориане - название,
соответственно, древних тамошних зимних жителей. И всё. В остальной
части цивилизованного мира этих слов и слыхом не слыхивали.
Третье - забудьте о миллионах, миллиардах различных, но одинаково бестолковых китов!
Существует три, так сказать, брида фей. Почти что хомид, метис и люпус. Хотя кто из них кто - фиг поймёшь. 1. Фёстборн (Firstborn).
Настоящие анимешные супергерои - именно они. Местные сидхи, если
выражаться неприлично грубо. Фёстборны появляются на свет либо как
продукты бурной жизнедеятельности других фёстборнов, либо как результат
эволюции так называемых спрайтов. Спрайты - это, опять-таки грубо
говоря, химеры. Гламурные спириты, в общем. Крутой спрайт может
эволюционировать в играбельного фёстборна, а может и во что-то менее
тривиальное. Технически всякие там волшебные драконы и прочие единороги
со всеми любимыми ктулоидами из фейских земель являются именно
фёстборнами. Думается, что теоретически любой играбельный фёстборн
может стать кем-то вышеперечисленным, при должной ушлости игрока и
безбашенности сторителлера, на зависть более низшим формам жизни, о
которых далее по тексту. Фёстборны - очередные пафосные творцы Мира
Тьмы, создавшие его из первозданного хаоса Туманов. Если кто-то сказал
вам что-то иное - плюньте ему в лицо и сильно ударьте в ухо, ну если
только речь шла не о Гайе, естественно, а то последствия будут
череповатыми. В фэй миене выглядят достаточно извращённо, он является
их основным состоянием, а мортал симинг они себе генерят по приколу,
чтобы быть играбельными. 2. Инанимэ (Inanimae). Граждане
элементальных национальностей:
водяные-огненные-воздушные-земляные-деревянные, делящиеся на
землячества; например деревянные бывают дубовыми, конопляными и
банановыми. Идеологически отличаются от фёстборнов тем, что сугубо
вторичны, побочный продукт создания этой убогой вселенной. Естественно,
в фэй миене имеют характерные черты, соответственно, дуба, конопли или
банана, то есть выглядят совсем извращённо, хуже даже фёстборнов. Кроме
того - характер у них тоже того. Дубовый или там конопляный. Имеют
очень милые особенности: например - бесцеремонно превращаться в свою
стихию в любой удобный момент, растекаясь кучей, например, бананов,
прямо на глазах у опешивших инквизиторов или кого похуже. Потом,
естестсвенно, могут собраться обратно. Производятся либо
самопроизвольно из спрайтов, повёрнутых на какой-то стихии (считай что
Гайских спиритов уже совсем), либо - и этого почему-то очень стесняются
- как все нормальные существа, считающие себя живыми, путём смешения,
скажем, хромосом. 3. Чейнджлинг (Changeling). Существо,
наиболее близкое к людям, потому что наполовину является человеком.
Классический подменыш. В чисто магических фейских способностях слабее
фёстборнов и даже инаним, но зато удобно маскируются под людей,
которыми отчасти и являются. Получаются чаще всего парами, путём
подмены человеческого детёныша на нежеланного детёныша фёстборна;
соответственно один чейнджлинг из детёныша, второй из фёстборныша.
Меньше парятся от банальности, которая в благословенное средневековье
называется Echoes.
Адвантаги и дизы какие?
Эхи (Echoes) представляют собой силу народных верований,
совокупившихся с христианством. Ну там, подковой по лбу, солью через
плечо на рану от подковы, перекрестить полуторным мечом от плеча до
задницы, облить бензином и сжечь, произнося истинное имя задом наперёд.
Обычное дело. Это наше серебро и солнечный свет, вдобавок к чистому
железу.
Новые Эхи появляются, когда феи начинают беспредельничать в фэй миене
на виду у простых смертных и, в особенности, на виду у непростых
инквизиторов, причём механика появления новых Эх такова, что чем больше
фея беспредельничает - тем выше вероятность получения новой Эхи.
Кстати, можно на старте набрать себе побольше Эх за специальные фичи
фэй миена, но это дорога в один конец, так как сильно извращённые фэй
миены опять-таки помогают генерировать новые Эхи. Соответственно,
выходит так, что особо злобные представители Зимнего Двора, пафосно
орущие, что люди нужны исключительно в фаршированном виде, если они на
деле активно используют всю свою ужасную фейскость, фактически со
временем становятся просто тряпками, неспособными сделать людям вообще
ничего плохого.
Эффект Эхи зависит от броска виллпауэра применяющего Эху человека.
Если Эхой является, скажем, невозможность заходить на святую землю, то
есть не наличествует направленная попытка воздействия на фею, то
дайспул равен пяти. Если успех один - то в общем-то ничего особо
страшного не случилось, кроме, возможно, лёгкого дискомфорта и
форсированной паузы. Если два - то начинаются пенальти к тем или иным
броскам, фея на время теряет свои сверхъестественные способности. Три -
приходится скрываться, получаем бэшинговые дамаги. Четыре -
невозможность жахнуть по смертному магией, летальные дамаги. Пять -
понятно, аггравата, причём много. И заодно изгнание как минимум на 24
часа. Короче, полный отстой.
Против фёстборнов Эхи автоматически получают +1 успех, против чейнджлингов же наоборот -1.
Единственное, что спасает фей от Эх - Клятвы. Привязки к реальности,
к простым смертным. Взаимозависимость друг от друга помогает и тем и, в
общем-то, другим удержаться в этом мире. Механически бросок бэкграунда
Oaths позволяет снимать успехи с того самого броска виллпауэра на
применение Эхи. Идеологически Клятвы - это взаимные обязательства типа
"вы нас не трогаете и мы вас не трогаем", "вы нас кормите клубникой со
сливками, а мы за это делаем вам хороший урожай", "я не убиваю ваших
детей, а вы за это приносите мне человеческие жертвы из числа ненужных
вам христиан" и так далее. Клятвы бывают трёх степеней крутости.
Железные заключаются с отдельными личностями. Каменные - скажем, с
деревушкой небольшой. Золотые - с целыми народами. Навороченность клятв
обычно прямо пропорциональна их обширности, специальная система
клятвописательства приведена в соответствующем разделе.
Фэй миен.
Фэй миен создаётся при генерации, но в процессе работы над собой
фейка его улучшает, к сожалению получая в процессе всё большую
восприимчивость к Эхам. Но настоящих манчкинов это никогда не
останавливало, об этом нам повествует прилагающаяся к рулбуку хроника,
о которой ниже.
У фэй миена есть фичи (features), маленькие (lesser) и большие
(greater). Маленькие фичи не имеют непосредственного игромеханического
эффекта, как-то: расцветающие вокруг персонажа цветы; анимешные глаза;
голос Джеймса Эрла Джонса и т.п. Большие фичи - это уже круто: рога,
наносящие летальные дамаги; толстая шкура; бонуса к атрибутам;
спецабилки типа возможности всё сожрать и так далее.
Можно делать всё, что угодно. Если хочется играть синего тролля -
никто не мешает. Если хочется, чтобы тролль был серым и лохматым -
пожалуйста. Большой плюс, однозначно.
Умбра, магия, все дела.
Умбры, дриминга и всего такого прочего у фей нет. Им оно не надо,
потому что shattering ещё не произошёл. Мир смертных и земли фей - одно
целое. Вон за тем углом растёт дуб, в дупле которого живёт фея. У неё
там целая дача. Удобно - далеко ходить не надо. Нет никаких проблем для
людей и прочих баналов залезть в это дупло, если догадаются. Чтобы
догадались - по-хорошему нужен Кеннинг. Проблемы же настанут уже в
дупле.
Магия у фей довольно сложна. Первое - она делится на Доминионы (утро, день, вечер и ночь). Второе - есть кантрипы (cantrips) и есть Анлишинг (Unleashing). Для объяснения рассмотрим сначала фейские temper'ы: Mists и Weaving, а потом перейдём к самой магии.
Mists - местный Гламур, Гнозис, что угодно. Основная мера чистой
магичности, фейскости, удалённости от бренности всего сущего в тонкие
планы бытия.
Weaving - своеобразная вещь. С одной стороны, это местная банальность
- с помощью Вивинга происходит управление хаосом Мистс. С другой -
ничего плохого в ней нет, если только не перебарщивать.
Фейки вынуждены поддерживать в организмах кислотно-щелочной баланс
Мистс и Вивинга. Если разница в значениях темперов становится слишком
большой в пользу Мистс, то фея может стать Lost - бедлам, короче,
третий трешхолд, всё плохо, растворяемся в туманах. То же самое, но в
пользу Вивинга - фея становится Locked, забывает о своей сущности,
превращается в человека. Undone, в общем.
Поинты Мистс используются для форсированной раскачки фэй миена на
сцену с превышением абилок, указанных в техпаспорте; для загламуривания
смертных и прочих баналов (им временно даётся талант Кеннинг со всеми
вытекающими); для того, чтобы прятать фэй миен от смертных, притворяясь
ветошью.
Поинты Вивинга используются для контроля Анлишинга, чтоб не заботчаться, а также для сопротивления Эхам.
Кантрипы - нормальные фейские заклинания, по сути напоминающие чем-то
вервольфовские гифты - так же беспорядочны и слабо поддаются
классификации, нет чётких деревьев Дисциплин. Количество доступных
конкретной фейке кантрипов напрямую зависит от её Вивинга; качество
кантрипов зависит от уровней её Доминионов. Надоевший кантрип можно
"забыть" и заучить на его место новый. Кантрипы - отличная вещь,
надёжная, так как в случае ботча не происходит ничего уж такого
зверского. Но их способности всё-таки резко ограничены, несмотря на
задокументированную возможность создавать новые кантрипы. Настоящие
маньяки используют Анлишинг.
Кстати, общая прелесть магии фей в том, что что-то тратить, как при
кастовании кантрипов, так и при Анлишинге, практически никогда не
нужно. При удачном Анлишинге даже идёт заправка Мистс, по 1 поинту за 2
успеха.
Анлишинг потенциально обладает большим дайспулом, чем любой кантрип,
так как в кантрипах кидается Доминион+атрибут/абилка, то есть максимум
5+5, а при Анлишинге - Доминион+Мистс, то есть максимум 5+10. С помощью
Анлишинга можно делать всё, что угодно - в том числе и копировать
эффекты кантрипов, в том числе и имеющихся у Анлишингующей феи.
Естественно, в пределах возможностей используемого Доминиона и его
уровня. Ближе всего это дело к мажеским Сферам. Единственное - Анлишинг
всегда заметен и всегда выглядит странно для непривыкших личностей,
активно потрясая признаками используемого Доминиона.
Казалось бы - а нафига нужны кантрипы? А вот и нужны. Потому что
Анлишинг имеет неприятную тенденцию время от времени выходить из-под
контроля. И если на первом уровне Анлишинга в общем-то особенно ничего
такого уж фатального даже при ботче не произойдёт, то на пятом, скорее
всего, погибнут все причастные. При потере контроля над Анлишингом Дня
5 уровня в радиусе полумили происходит огненный шторм в виде циклона с
эпицентром, понятно, в останках неудачливой фейки. Прилетают какие-то
жуткие огненные твари, всё разламывается, пылает и получает много-много
аггравы. В случаях с другими Доминионами тоже не всё просто.
После броска на Анлишинг совершается проверка его контроля. Бросается
пять дайсов (дипломированные манчкины фёстборны обходятся тремя), если
успехов на этом броске больше, чем на основном броске на Анлишинг, то
всё плохо.
Области применения Доминионов довольно размыты, с мажескими Сферами
всё куда понятнее. Хотя, наверное, здесь дело в практике. Самое главное
- дамаги можно нанести чем угодно, хотя эффективнее всего Ночью и Днём.
Итак:
Утро - лечение; взгляд в будущее и вообще контроль над временем;
земля и растущее на ней, управление погодой; плодородие растений,
животных и прочих существ; невидимость и превращение в животных.
День - всё, связанное с теплом, светом и огнём; жёсткий майнд контроль и способность маскироваться под человека.
Вечер - загадки, духи, путешествия, левитация, воздух, телепортация, призраки, чтение мыслей, иллюзии.
Ночь - всё, связанное с холодом, темнотой и водой; кошмары, отчаяние,
болезни и смерть; маскировка в тенях и защита от ментальных воздействий.
Да! Естественно, фейки умеют делать крутые магшмотки.
Общество и политика.
Существует четыре Двора. Весенний, Летний, Осенний и Зимний.
Естественно, в Весеннем дворе любят Утренний Доминион: представители
Весеннего Двора имеют -1 к сложности кантрипов и Анлишинга этого
Доминиона. Ну и так далее, относится ко всем Дворам и Доминионам, а
понять, кто тут что любит - явно несложно.
Не любят Дворы друг друга. Почему? Да потому что так надо. Зимний,
например - тотальные отморозки, выступающие за порабощение и/или
уничтожение человечества. А Весенние - за добро. А у Летних - их честь.
А Осенние - тонкие манипуляторы. В общем, сложно им договориться.
Поэтому они всю жизнь предпочитали воевать, заключая временные союзы
друг против друга - короче, нормальная цивилизованная жизнь.
Около 100 лет назад война разбушевалась просто нереально, в
легендарной Битве у Камня полегли практически все древние и могучие
феи. Воевать всё ещё хотелось, но уже не моглось. Было заключено
Соглашение, по которому феям запрещается друг друга организованно
мочить. Неорганизованно - пожалуйста, но не на уровне армий и
массированных военных действий. Также в Соглашении указано, что оно
закончится в 1230 году с солнечным затмением. Играть можно как до этого
чудесного момента, так и после. Что будет после - на усмотрение
Сторителлера, от тотальной ядерной войны до увенчавшихся успехом
попыток продлить Соглашение. Разумеется, не все фейки хотят кровищи и
мочилова. А некоторые из них вообще просветлились до такого состояния,
что выступают за прекращение разборок между дворами. Надо отдать им
должное - работают ребята примерно по следующей методике, безусловно
жизнеспособной: "Пис, браза! Ах не браза?.. Тогда вот тебе мечом промеж
челюстей, скотина нацистская!"
Организация этих квазипацифистов называет себя Патроны (Patrons) и, на мой взгляд, является наиболее играбельным вариантом для партий, в которых все хотят играть представителями разных Дворов.
Внутри Дворов тоже есть трения и течения. Опять-таки не все хотят
прямо вот сейчас взять и пойти на фронт. К тому же на людей и
христианство тоже забивать не особо мудро. В общем, занимаются чем
хотят.
В книге популярно объясняется, как фейки проходят свой Rite of
Passage, после которого становятся полноправными членами общества.
Сначала идёт длительный срок обучения, Fostering, а потом - церемония
Saining'а, с испытанием. Испытание зависит от Двора, фейки-ученика,
фейки-учителя и злобности Рассказчика.
Существуют ненужные каитиффы, феи без Двора - так называемые
Solstice. Их все недолюбливают, чмырят когда можно, побаиваются когда
нельзя. Часто работают наёмниками.
Кроме того, приведены описания нескольких фейских земель и нескольких
известных персонажей. На это потрачено довольно много бумаги, но
читается довольно скучно.
Чёрным по белому сказано, что официальной истины в вопросе
происхождения фей не существует. Варианты, приведённые в книге, если уж
очень хочется от чего-то оттолкнуться: Падшие Ангелы; Древние Боги;
Воплощения Снов.
Кроссоверы и антагонисты.
Всё вполне ожидаемо, никаких откровений:
Вампиры - хрупкие трусливые существа (мнение Летнего Двора), тонкие
манипуляторы и знатоки людей (Осенний Двор), братья по отмороженности
(Зимний Двор), ненатуральные абоминэйшены (Весенний).
Вервольфы - они большие, волосатые и их надо избегать по возможности.
В принципе - иметь дело можно, но осторожно. Некоторые из них более
вменяемы, а некоторые - сильно менее, ошибиться же в предварительной
оценке несложно.
Маги - подонки, они ловят феечек и делают из них микстуры! Обычно
приходится отстреливаться, особенно от христианских и герметических
специалистов. Старые добрые язычники часто являются друзьями.
Инквизиторы - проблема, потому что Эхи навешивают очень быстро. Перемочить бы их всех, блин.
Там ещё про каких-то типа монстров написано, бестиарий небольшой, но ничего умного. Монстров надо брать из книги "Тёмные Века: Верволк", у них циферки больше.
Прилагающаяся хроника.
На удивление неплоха. По крайней мере не тупа, как пробка.
Дело происходит между Англией и Шотландией. Зимний и Весенний Дворы
не дружат, как и положено. Глава Зимнего Двора находится в заложниках
на территории Весеннего, что позволяет перемирию продолжаться. Имеется
замут с любовью и изменой. В определённый момент прибегают маги и
пытаются сделать что-то плохое с артефактом, хранящемся на территории
Зимнего Двора - с большим чёрным камнем, служащем троном для главной
шишки.
По прошествии определённого времени, случается фигня и артефакт
просыпается. На самом деле это не предмет мебели, а древний
отмороженный инаним Зимнего Двора. Фактически фоморианин. Начинает
ходить и всех мочить. Механической обработке не поддаётся, как маг -
превосходит вообще всех. Ходит и мочит беспорядочно, симулирует
безмозглость, выступает не как антагонист, а как природное бедствие.
Партии приходится покумекать и найти хотя бы один из нескольких
оригинальных способов разобраться с напастью.
Резюме.
Это не C:TD. Это мощное, пафосное, местами мрачное,
мечтами сказочное героически-магическое фэнтэзи. Сеттинг очень хорош,
книга красивая и читается почти везде крайне увлекательно. Фейки,
несмотря ни на что, рулят!